Проект массового спектакля-игры для детских домов, школ, домов детского творчества и отдыха, для «трудных» ребят, инвалидов и других коллективов подростков и молодёжи - с целью духовно-воспитательной, обучающей и социальной поддержки подрастающего поколения.
Проект «Лунные часы» разработан на основе авторских одноимённых повести-сказки и книжки-игры, созданных по мотивам русских пословиц и поговорок – бесценного жизненного опыта и мудрости народа.
В данном варианте речь пойдёт именно о «Большой игре» (в отличие от «малого», семейного варианта) - об инновационном постановочном представлении-соревновании, претендующем на режиссуру, актёрский состав (профессиональный или любительский), на массовость и зрелищность. Проект можно осуществить не только в театрах, но и в самодеятельных коллективах.
На сцене происходит некое увлекательное действо, оживают персонажи, когда приходит их время, вступают в диалог со зрительным залом, задают вопросы, предлагают задания. Мобильные декорации то возникают, то сворачиваются, уступая место другим.
ВЕРНИ ТАЙНУ! СОДЕРЖАНИЕ ИГРЫ.
Получена депеша от гайдаровского Мальчиша.
«Тревога! Плохиш подло украл и продал нашу Тайну. Туда, во тьму, За их буржуинское варенье и печенье. Теперь Тайна в сказочном измерении, на Куличках, а эти лунные стрелки отсчитывают минуты вечной ночи. Через 10 часов трещина во времени снова сомкнётся.
Ребята, необходимо успеть! Найти Тайну и вернуться!»
Речь идёт о Тайне, «в которой была вся сила страны, и которую знали когда-то
даже дети». Небезызвестный предатель Плохиш умыкнул Тайну на Кулички к этому самому, кого вслух и поминать нельзя – в наиболее страшное и опасное место в сказочном измерении, где собран весь отрицательный опыт человечества, а ловушки и пропасти подстерегают на каждом шагу. Что-то вроде преддверия ада. Надо спуститься в пролом во времени и управиться за десять лунных часов, пока дыра не закроется и не наступит вечная тьма. Поэтому, хоть игра и многосерийная, необходимо спешить. Можно пройти за спектакль одно царство, можно два или три – в зависимости от ситуации и договорённости.
Продаются два вида входных билетов – обычные (для зрителей-болельщиков) и электронные «каратки» (для желающих принять участие в игре). Игроки образуют две соперничающие команды и входят в зал через «пролом во времени», занимая противоположные трибуны. Для болельщиков – обычный вход и зрительская трибуна. Можно и зрителей разделить, устроив «тотализатор», но это уже варианты.
Капитаны команд выбираются или же устанавливаются жеребьёвкой. Капитаны по очереди «толкают» электронный шестигранный «Лежачий камень», заменяющий игральный кубик, на котором обозначается количество выпавших ходов-минут.
Сцену удобно разместить в центре зала по принципу арены-стадиона. Она представляет собой изображение «Лунных часов» с символическими стрелками и «чёрной дырой» в центре. Часы опоясаны дорожкой-циферблатом с «пустыми» минутами и расставленными вдоль дорожки персонажами и символами, «оживающими» в процессе игры. Таких «серий-часов» (то есть полей-циферблатов) в игре десять – соответственно числу царств-ловушек, которые предстоит миновать в процессе всего сериала. Каждое царство – это лунный час. Серия может являться и самостоятельным спектаклем, и частью спектакля из двух-трёх «царств-часов» - в зависимости от договорённости и реального времени, затраченного на прохождение каждого царства.
После того как очередной «час» (два-три) пройдены, результат состязания проставляется в зрительном зале на электронном табло, одновременно фиксируясь на каратках игроков (желательно и на сайте игры в интернете). Победившая команда получает право бесплатного участия в следующей серии, остальные могут стать в ней членами новой формирующейся команды, сохранив при этом свои «плюсы» и погасив «минусы». Но об этом ниже.
Часто командам приходится отвечать на вопросы персонажей, выполнять задания, выручать товарища и т.д. Каждому актёру соответствует своя «минута» - фишка с номером и проставленной суммой. При попадании на эту минуту с фишкой меняются результаты игры. Положительная (красного цвета) приносит плюсовые очки, отрицательная (чёрная) - минусовые, а в чёрно-красной результат зависит от того, справится ли игрок с вопросом-заданием. Поначалу обозначена лишь тема, а цену вопроса назначает сам игрок. Тогда отвечает он тоже сам, или же капитан назначает добровольца, лучше знающего тему. Состязание комментирует Ведущий.
Фабула спектакля с «оживающими» актёрами и меняющимися по мере необходимости мобильными декорациями разыгрывается внутри сцены-циферблата. За «минутную» дорожку заходить запрещено.
Действие-фабулу можно разыгрывать и на традиционной сцене-возвышении, но тогда изображение минутной дорожки с фишками должно быть расположено на большом экране в глубине сцены, чтобы всем было видно, на какой «минуте» находится каждая из команд.
Первая команда, добравшаяся до финиша, становится победительницей данного «часа». Причём «перебор» (больше 60-ти минут) недопустим – приходится отступать и тогда можно сделаться добычей Волка, Который Всегда Смотрит в Лес. Или угодить в Чёрную дыру, потеряв много очков. Если, например, команда на 57-й минуте, а в результате очередного хода на «лежачем камне» выпадает 4 или 5,приходится отступать на лишние 2-3 минуты – на 59-ю или 58-ю. А там, как уже говорилось, – «Чёрная дыра» или голодный Волк. Такие опасные «зоны штурма» на экране обозначены «паутиной» – здесь игроки могут застрять надолго и основательно проиграться.
Есть в игре ещё множество препятствий, вроде Спящей Беды, Сивого Мерина или Убитого Времени (стрелки в гробу).
ЦАРСТВА И ПЕРСОНАЖИ
Игрокам предстоит побывать на Куличках у Чьёйтовой Бабушки, на Сказочном Базаре, где Любопытной Варваре нос оторвали, в Сонном царстве Матушки Лени. В царстве Страха и Тоски Зелёной, в плену у Вещей и Золотой Удочки, в стране Убитого Времени. И, наконец, преодолеть за три часа царство Непроходимой Глупости, где «дураки едят пироги» в награду за признание вранья, что дважды два – пять, а их дурацкое царство и правящая в нём Кривда – «самые-самые».
Открывая неизведанный мир пословиц и поговорок, ребята познакомятся с его забавными и поучительными персонажами - с Бедным Макаром, на Которого Все Шишки Валятся, с его антиподом Суховодовым (всегда выходит сухим из воды), с плясуном Безубежденцевым («от рожденья не имел убежденья», «Кому служу, тому пляшу»). Этот плясун «на одних подмётках семи царям служил». В царстве Лени усыпляет, у Страха – пугает, у Вещей – порабощает собственностью. Вот и живут здесь скопидомы, скопитачки (накопители автомобилей), скопишмотки и скопибабки. Вернее, не живут, а служат вещам и «бабкам» (деньгам).
Одна из задач игры-спектакля - переключить ребят с безделья, зелья и тленностей на ценности подлинные. Пусть новое поколение посмеётся над пленниками тачек и шмоток, а не завидует им, пусть ужаснётся «убивающим время», а не подражает. Из Сонного царства, от Страха и Тоски Зелёной, от Золотой Удочки надо бежать, а не попадаться на обманные крючки. Не продаваться за пироги в Царстве Непроходимой Глупости, где «у всех хата с краю», потому оно и непроходимо, но вместе искать выход.
Сам Мальчиш не в силах помочь – его время давно кончилось. Он лишь дарит ребятам волшебную Дудку –Побудку, которую можно использовать всего несколько раз. Дудка пробуждает в человеке чувство дороги, не давая остановиться, порасти мхом.
Если ты в пути устал, заблудился и упал,
В яму, в плен, в беду попал, или же совсем пропал –
В руку Дудочку возьми и побудку протруби.
Чудо-крылья обретёшь, в сердце пламя разожжёшь,
И помчит тебя заря прямо к солнцу от червя.
Пусть лежит во прахе век, вспомнишь: - Я же чело-век!
(«Вечная личность», исходя из этимологии слова).
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА:
Волк, Который Смотрит в Лес, Сколько Его ни Корми. В Лесу спрятана Тайна, поэтому надо идти в направлении волчьего взгляда. Однако беда в том, что Волк смотрит в Лес и тоскует о свободе, только когда сыт, а с голодухи любого проглотит. Поэтому постоянная проблема игроков - добывание пищи для «свободолюбивого» Волка.
Ворон, Который Всегда Прав. Чьёйтова Бабушка. Бедный Макар, на Которого Все шишки Валятся.
Любопытная Варвара, Безубежденцев, Суховодов. Фома Самсобоев (жадина-говядина), Сивый Мерин, Спящая Беда, Продажная Шкура (безразмерная). И Швец, и жнец, и на дуде игрец, Сапожник без Сапог.
Дудка-Побудка, Матушка Лень, Тит с Большой Ложкой, ленивцы.
Правитель Страх, у Которого Глаза Велики, его супруга госпожа Тоска Зелёная, дочь Морока, трясуны.
Золотая Удочка, скопидомы, скопишмотки, скопитачки и скопибабки.
Убитое Время, прожигатели времени.
Царица Кривда со своими министрами, Ложь на Длинных Ногах, Принц Гламур, почётный член общества «Не знаю и знать не хочу». Его членохранитель Гламурный Нянь, Держатель уха Востро, Ежовые Рукавицы, Сердитый, на Котором Воду возят.
А также: Дураки, Которые едят Пироги и у Которых Хата с Краю. Барашек в Бумажке (взятка). Дурочка из Переулочка.
Царица Правда. Зарытая Собака. Дуб Мудрости. Корень Зла. И другие.
НЕКОТОРЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ. КАРАТЫ.
Штрафные (минусовые) или премиальные (плюсовые) очки сражающихся команд после очередного броска меняются на табло лишь при точном совпадении минуты нахождения команды и данного персонажа на дистанции. В этом случае персонаж имеет право дать команде испытание, задать вопрос и т.д. Если же, допустим, Любопытная Варвара стоит на 48-й минуте, а игрок в результате броска попадает на 49ю, то Варвара хоть и «оживает», подавая реплики или участвуя в действии, но на баллах это никак не отражается.
Команда, пришедшая к финишу первой в очередной партии, зарабатывает 60 премиальных очков (каратов) плюс умноженное на десять количество недостающих минут противника, тоже переведённое в караты. Допустим, противник остался на 55-й минуте. Тогда он проигрывает -50, а победившей команде записывается +50. Эквивалент карата к рублю может быть любым (в пределах разумного).
Мамы, папы и ребята, мы играм на караты!
В процессе игры её участники зарабатывают или проигрывают очки (караты).
КАРАТ – денежная единица проекта «Лунные часы», приравненная, в данном случае, к рублю. Не имеет к ювелирному делу никакого отношения. Карат – это маленькое семечко, которое со временем вырастает в прекрасное дерево и приносит добрые плоды.
Результаты, как уже говорилось, суммируются после каждого спектакля в компьютерной базе данных (Кладезь-банк «Лунных часов» в интернете), а у постоянных игроков дублируются на личных каратках. На выигрыш можно будет здесь же, в фойе театра, приобрести за караты сувениры и «приколы» с брэндами «Лунных часов» - молодёжную одежду, посуду, эксклюзивные игры и игрушки. А также уплатить по социальным счетам или заказать социально значимые товары по сниженным ценам через наш интернет-магазин.
Ну а проигравший, чтобы получить право участия в продолжении игры, может не расплачиваться наличными, а отработать свои «минусы» «добрыми делами» – к примеру, в коллективе своего детского дома, интерната (для самодеятельных спектаклей) или (для профессиональных театров) выбрать какую-либо из общественных гуманитарных программ родного города, села, района. Это может быть также участие в службе экстренной помощи - «Палочки- Выручалочки» от «Лунных часов», создание которой запланировано проектом. Помощь будет оказываться как отдельным гражданам, так и бедствующим хозяйствам, и посильное добровольное участие в ней подростков и молодёжи представляется полезной и взаимовыгодной.
«ПАЛОЧКА-ВЫРУЧАЛОЧКА». ЧТОБЫ МИНУС ПЛЮСОМ СТАЛ…
Чтобы минус плюсом стал, поспеши – твой час настал!
Лунный луч во тьме скользит, к Лесу сытый Волк бежит.
Тайна скрыта в том Лесу…Я страну от бед спасу.
Только б к полночи успеть сто мытарств преодолеть!
Окончательный расчёт – после прохождения всех десяти этапов спектакля-состязания. Выигрывает команда, чей игрок нашёл «Тайну». Но дело ещё и в том, что, теряя драгоценное время в царствах-ловушках, ребята проигрывают не друг другу, а Тайне, поэтому плюсов, заработанных командами, в результате окажется гораздо меньше, чем минусов. Свои проигрыши, как уже говорилось, ребята должны будут «отработать» в общественно-полезной и благотворительной службе под названием «Палочка-Выручалочка» (горячая линия от «Лунных часов»). Это –помощь городу, селу, отдельным людям, оказавшимся в беде, и прочие гуманитарные программы. К примеру, реставрация памятников, храмов, посадка лесов, расчистка прудов, спасение урожая и т.д. Заявки SOS могут подаваться как частными лицами, так и организациями в специальные пункты «горячей линии» и на сайт нашей игры, а игроки выбирают себе «отработку» по желанию. Здесь же, в «Палочке-Выручалочке», обладатели выигранных каратов тоже получат право приобрести на них желаемые товары по льготным ценам. Погасив долг или заработав караты в кредит на новую игру, можно будет принимать участие в следующем «часе» или десятичасовом сериале (по договорённости).
Для поддержки «Палочки-Выручалочки» от «Лунных часов» желательно создать гуманитарный фонд службы под строгим контролем со стороны государства.
Почему же не только выигрывающие, но и проигрывающие будут заинтересованы в участии в игре до самого конца? Важно отметить, что победительница Тайна, как добрая волшебница, свой общий большой «плюс» в результате всех десяти игр (Джек-пот или Клад) возвращает ребятам, разыгрывая его в лотерею в самом финале. Клад равен сумме всех штрафных очков обеих команд в десяти этапах, которые проигравшим предстоит «погасить» добрыми делами. Победитель же (или победители) «Джек пота» выбирают и заказывают себе на «клад» дефицитные товары и призы в той же «Палочке-Выручалочке». Или кладут караты на свои счета в накопительный интернетовский Кладезь-банк от «Лунных часов» - на жильё, учёбу, здоровье, отдых и т.д. Финальный клад обычно составляет довольно внушительную сумму.
Наличные на руки никто не получает и не выплачивает (кроме желающих выйти из игры). Все расчёты – в каратах по заранее обговорённому рублёвому эквиваленту.
ЧАС ПЕРВЫЙ. На Куличках у Чьёйтовой Бабушки.
Сказочное измерение. Игроки блуждают в паутине среди куличиков, пока кому-то не выпадет 13-я минута с Чьёйтовой Бабушкой в образе прикольной «вечно молодой» и всезнающей девчонки. С рожками и напедикюренными копытцами, с монитором через плечо, где она хранит мемуары «10 тысяч лет спустя», с адской сковородкой и компьютерной мышью, намотанной на когтистый палец.
Чьёйтова Бабушка:
- Зло пожаловать, ребятки! Хватит нам играться в прятки.
Сядьте, выпейте водички. Вы у Чьёйта на куличках,
У него у самого, то бишь, внука моего.
Поглядите, я какая – бабка вечно молодая!
Хоть годков-то мне немало, тысяч 10 набежало.
Мемуары вот пишу…Всю вам правду доложу.
Ведь всезнающая я. Тайну ищете, друзья?
Где-то тут она сокрыта, под куличками зарыта.
«Чьёйтова Бабушка» – фигура сугубо отрицательная и стоит минус 30 очков. «Всевидящая, всезнающая, всесильная и всемогущая». Её разоблачает Ворон-вещун, Который Всегда Прав. Он знает все пословицы и поговорки на свете и всегда употребляет их к месту:
- Вр-раки, муха в глаз попала! Бабка надвое сказала!
Тайну в Лес Плохиш унёс… Где же Лес? – вот в чём вопрос.
Знает это только Волк – от него вам будет толк.
Целый день Волк мясо ест да с тоскою смотрит в Лес.
Зверя вы с собой возьмите, по следам его идите,
Только досыта кормите. Он вас в Лес и приведёт…
Чьёйтова Бабушка Ворону:
Вот трепливый идиот!
Знать не зря тебя гоняют, «Вечно правым» обзывают!
Энтот воет о свободе, тот – позорит при народе…
Убирайтесь оба с глаз, иль отправлю в пекло враз!
Речь идёт о Волке, Которого, Сколько ни Корми, Он Всё в Лес Смотрит. Когда Волк сыт, в глазах горят зелёные стрелки-ёлочки, указывающие направление к Лесу. Но стоит Волку проголодаться, образ Леса в глазу сменяется говяжьей ногой, пирогом с мясом или барашком – в зависимости от ситуации. В обмен на корм Волк будет смотреть в Лес, а ведь именно в сказочном Лесу спрятана Тайна. Значит, надо лишь идти в направлении волчьего взгляда…
Впрочем, Бабушке надоело кормить прожорливого Волка, она готова от него отделаться и отдать путникам. Всё равно ребята с ним пропадут – проголодается в дороге и в конце концов всех слопает.
Ворон удирает, отвязав Волка и прихватив с собой для него кусок мяса из миски. Волк бежит к Лесу, принося положительные очки, но, когда Волк голоден и миска пуста, цена его начинает падать и даже становится отрицательной.
На 50-й минуте заблудился в трёх соснах бедный пастушок Макар, на Которого Все Шишки Валятся. Макар жалуется, что, пока он тут мается, жадина-говядина Фома Самсобоев украл у него телят. Сосновые шишки больно щёлкают Макара по макушке.
Бедный Макар:
Я мальчишка как мальчишка, только по макушку в шишках,
Потому что шишки эти, (будто я за что в ответе)
На меня все валятся, да ещё и хвалятся:
Мол, попала ему враз - в темя, по носу и в глаз!
И сосновые, и еловые, и игрушечные!
Нарекли меня недаром Бедным пастушком Макаром.
Во поле телят гонял - снова к шишкам в плен попал.
Будто бы в кошмарных снах, заблудился в трёх соснах.
И, пока я здесь торчал, вор Фома телят украл…
Ой, спасите, помогите, где тут выход, укажите!
Игроки освобождают пастушка. Ворон советует им спешить на сказочный Базар, где Фома наверняка будет продавать украденное мясо. К тому же Волк успел проголодаться. Перестал смотреть в Лес, в глазах зажглось по телячьей ноге.
Минута 57. Чёрная дыра. Это – гиблое место, куда можно «провалиться», когда победа уже близка, заплатив 30 каратов за освобождение:
Ведущий:
Близится к концу игра, а под фишкою – дыра!
Чёрная-пречёрная, крышечка картонная.
Видимость картонная, сама ж дыра – бездонная,
Хоть и не космическая, а так, бюрократическая,
Чёрнильная, бумажная, - но очень кровожадная!
Всех как прорва поглощает, мучает, не отпускает!
И вообще время с 55-й по 60-ю минуты – ЗОНА ШТУРМА. Игроки «в котле» и вынуждены штурмовать «полночь», то проваливаясь из-за «перебора» в чёрную дыру, то попадая в зубы к голодному Волку. Эта морока продолжается, пока одному из командиров не посчастливится набрать, наконец, ровно 60 минут. Его команда, заработав соответствующее количество каратов, побеждает. Первый час пройден.
Если время позволит, можно, поменяв на дистанции декорации и актёров, разыграть после перерыва следующий час-спектакль.
Показатели как команд в целом, так и отдельных игроков (задания и вопросы) суммируются от игры к игре на электронном табло.
ЧАС ВТОРОЙ. Сказочный Базар.
На Базаре игроков встречает странное существо, у которого вместо носа – вопросительный знак. Это - та самая Любопытная Варвара, Которой на Базаре Нос Оторвали. На платье у неё – орнамент из вопросительных знаков, на корзинке для покупок надпись: «Что? Где? Когда?».
Варвара:
Здесь, на Сказочном Базаре, нос мне с корнем оторвали.
Чтобы всюду не совала, не чихала, не дышала,
Чтобы всё про всё не знала, и вообще не возникала.
Был такой прикольный нос, а теперь торчит вопрос:
Если всё про всё не знать, для чего существовать?
Я до Леса доберусь, Тайне низко поклонюсь,
Лишь один задам вопрос - как вернуть на место нос?
Любопытная Варвара – очень важный персонаж в нашей игре. Она постоянно задаёт вопросы, принося как положительные, так и отрицательные очки. Цену испытания игрок назначает сам (в пределах разумного). А задачки могут быть самой разной тематики - в зависимости от состава команд и болельщиков. Игроки «тащат» их из варвариной сумки нажатием кнопки на пульте. Электронное табло фиксирует результат.
- Кар-р! На ловца и зверь бежит! – предупреждает Ворон. Волк в высшей степени голодности скачет по часовой дорожке к жадине-говядине Фоме Самсобоеву, торгующему макаровой телятиной. Но Фома не чует беды и отвергает все обвинения:
- Сроду сосен не видал, никаких телят не крал.
А зовут меня Фомой, и живу я сам собой!
- Кар-р! На воре шапка гор-рит! – разоблачает Фому Ворон:
На голове Фомы и впрямь вспыхивает картуз. Пристыженный вор в дыму и панике удирает, оставив Макару тележку с мясом.
Макар: - Можно, в Лес и я схожу? Тайну слёзно попрошу:
Сделай так, чтоб все на свете пакостные шишки эти
Ночью и средь бела дня не валились на меня!
Ну а мясо заберите, Волка им в пути кормите.
На Базаре игроки знакомятся также с Сапожником без Сапог (задание - подобрать ему сапоги), с Менялой шила на мыло, с Покупателем седла для своей коровы и с Продавцом кота в мешке – (выигрывает угадавший пол, цвет, длину шерсти и породу кота – цену вопроса игрок тоже назначает сам). Или же игрок просто должен угадать, что именно находится в мешке, с помощью наименьшего количества наводящих вопросов Продавца. И Швец, и Жнец, и на дуде Игрец - предлагает заработать караты, выполнив несколько заданий из самых разных сфер.
Песенка Продажной Шкуры (безразмерной) :
-Я продажная, шкура важная,
Безразмерная и вальяжная.
Ты купи меня, нафталинь меня,
Чтоб не съела моль среди бела дня.
Песенка беспринципного танцора Безубежденцева:
Раз коленце, два – коленце! Я – плясун Безубежденцев.
Я семи царям служу, каждому из них – пляшу!
Я с червонцами дружу, под их музыку кружу.
Ну-ка, царь, гони монету, иль меня с тобою нету,
Потому что от рожденья не имею убежденья.
Танцует Безубежденцев классно, но сплясать на бис отказывается:
- Будут побрякунчики –
Будут и поплясунчики!
С этим беспринципным танцором игроки ещё не раз встретятся, а пока надо двигаться дальше, спешить. Макар спотыкается на ровном месте и начинает тонуть в луже. Его спасает какой-то франт в костюме с иголочки – в белых гамашах, на цилиндре ни пятнышка, белая гвоздика в петлице. Самое удивительное – пижон вышел из лужи совершенно чистым и сухим!
Это - Суховодов. Тот, Который Всегда Выходит Сухим из Воды. Из любой передряги.
Ведущий:
Перед вами Суховодов. Он особенной породы –
Из воды сухим выходит в ситуации любой.
Бережёт его Удача, сам же он едва не плачет:
Одиночество и скука - надоела эта мука!
Хочет выпросить у Тайны для себя судьбы иной.
Игроки рады спутнику – с таким не пропадёшь! Не то что Бедный Макар. Вот опять едва не наткнулся на спящую Беду:
Ведущий:
Не будите Беду, не будите! И на цыпочках мимо пройдите,
Не болтайте, под ноги глядите, не споткнитесь и не кашляните!
Ну а лучше совсем обойдите!
Пока обходили Беду, Волк куда-то пропал – только лошадь мирно паслась на дороге. Где же теперь Лес искать?
- Лес – направо, - вдруг сказала Лошадь.
Однако Суховодов сообщил, что это – Сивый Мерин, Который Всегда Врёт. Поэтому к Лесу – как раз налево:
Суховодов:
Сивый Мерин вечно врёт,
В топь, в трясину заведёт.
Выслушав, что он несёт,
Поступай наоборот!
Догнали и накормили Волка. Но дальше – ЗОНА ШТУРМА. Теперь главное – не провалиться в Чёрную Дыру и попытаться «уложиться» ровно в 60 минут.
ЧАС ТРЕТИЙ. Сонное царство Матушки Лени.
Налево был не Лес, а Пустыня. Песчаные кулички раскалены, ядовитые змеи кишат, львы рычат, кактусы колются. Воды достать негде, жарища. Только Суховодову хоть бы хны. Идёт свеженький, чистенький. Зато Макар стал похож на одну сплошную шишку и, конечно же, опять наступил на Беду.
И вдруг – речка. Вода в ней белая и холодная – настоящее молоко, а берега на вкус кислосладкие и розовые – из клюквенного киселя. Молочная река - кисельные берега.
По реке в тазу плывёт толстый Тит. Тот самый, у которого «молотить – брюхо болит, а как кисель есть, то «Где моя большая ложка?». Этой ложкой-половником он гребёт вместо весла, время от времени отправляя кисель с молоком в рот.
-
Садитесь, я вас к Матушке отвезу. На перины пуховые…
Макар с Варварой набросились на угощение. Суховодов напрасно бежал вдоль берега и кричал, чтоб не ели и не пили – его не слушали. Мол, сытый голодного не разумеет.
- Кар-р! Лень прежде нас родилась! – Ворон тоже предостерегающе качал мудрой головой.
Сонное царство Матушки Лени. Дворец в виде подушки с кружевами, на которой сладко спит толстуха Лень:
«Лень, отвори дверь – сгоришь! - Хоть сгорю, но не отворю!»
Сюда Лень заманивает путников бездельем и обжорством, раскармливает и топит в кисельном болоте:
Песенка Лени:
Баю, баюшки, баю, вам постельку постелю,
Накормлю и напою, колыбельную спою…
И навею сладки сны, в них ни солнца, ни весны.
Путник к Лесу не идёт, а кисель сам лезет в рот.
С молочком да с крендельком в Сонном Царствии моём!
Бедный Макар храпит на кушетке. Рядом – лапоть и недоеденная курица. Толстеющая Любопытная Варвара просит игроков угадать, какое историческое или политическое событие она видела во сне. Храпят, набирая вес, ленивцы под плакатом:
«Завтра, завтра, не сегодня! – мы, ленивцы, говорим!».
Сонный Безубежденцев в угоду матушке Лени исполняет в кальсонах и домашних тапочках «адажио с подушкой».
Дрыхнут Соня-Засоня и Бока-Лежебока, к их ногам уже подступает кисель. Спит Волк – зелёные стрелочки прикрыли глаза, ему не до Леса. Спит Ворон, сонно бормоча:
- Лева ножка, права ножка – поднимайся понемножку!
И все отнимают у игроков драгоценное время и караты.
Только Суховодов безуспешно взывает:
- Эй, народ! Ты проснёшься ль, исполненный сил?
Ленивец тонет в кисельном болоте.
ЗОНА ШТУРМА. На 50-й минуте – волшебная Дудка-Побудка. Кто первый добудет её - прорвётся.
- В дорогу, человек! Встань и иди!
А их уже засасывает. Под ногами на экране – жидкое липкое месиво, кисельные кочки-клёцки выскальзывают из рук, да и сами тела стали бесформенными, текучими, как кисель.
Ворон подбадривает:
- Кар-р! Тер-рпение и тр-руд всё пер-ретрут! Губит лень, спасает тр-рудодень!
А впереди – ещё одна Зона Штурма. Уже с Чёрной Дырой и опасностью «перебора».
ЧАС ЧЕТВЁРТЫЙ. Царство Страха, у Которого Глаза Велики, и его супруги, госпожи Тоски Зелёной.
Бедный Макар в очередной раз разбудил Беду. Удирая, путники видят вдали зелёную полосу – уж не Лес ли? Оказалось, зелёный забор. Любопытная Варвара обнаружила за забором дрожащих от страха трясунов в норках. Трясуны изумлены: как можно идти к Лесу, где столько опасного и ужасного?
Появляется сам Правитель Страх и начинает «праздновать труса» - воет и пугает:
Не ходите, дети, в Лес – там морока, жуть и стресс!
Там кошмарики на палках, крысы там играют в салки,
Корень Зла крапиву ткёт и по ней сюда ползёт.
- У-у! Задушу-у!
Госпожа Тоска Зелёная, супруга Правителя - полугусеница-полузмея подколодная, подпевает, уныние навевает. Сама себя удушающая, в зелёной шляпке-поганке.
Безубежденцев, служащий Правителю, исполняет устрашающий танец с саблями.
Стонут в норках, дрожат трясуны. Теперь среди них и наши путешественники – Варвара с Макаром. Какая уж тут Тайна! Над головами летают дочери Страха – жуткие существа Мороки, похожие на воздушные головы-шары в ореоле заломленных в отчаянии рук.
У испуганного, забившегося в убежище Волка, даже аппетит пропал. Стрелки-ёлочки в глазах повёрнуты не к Лесу, а в глубь норы.
Дрожащий от страха Ворон куста боится. Время идёт, караты проигрываются. Только Суховодов недоумевает:
- И чего все трясутся? Страх – это же карлик на ходулях!
Наконец, кому-то из капитанов удаётся добраться до Дудки-Побудки, «выкинув» нужный номер.
- В дорогу, человек! Встань и иди!
Страх, Тоска Зелёная и Морока побеждены.
- Кто идёт вперёд, того страх не бер-рёт! - торжествует Ворон, летящий к Лесу. Остаётся миновать Чёрную Дыру и Полночь.
ЧАС ПЯТЫЙ. Царство Вещей и Золотой Удочки.
«Всё! Здесь! Всегда!» – Любопытная Варвара «клюнула» на шкаф с супершмотками , стала примерять наряд за нарядом и превратилась в скопишмотку, сделавшись рабыней в этом городе Вещей, где живут, вернее, мучаются собственники, служа богатству и пытаясь его удержать. Одни здесь стали скопидомами, другие,– скопитачками (тачки - автомобили), третьи, подобно Бедному Макару, скопибабками (бабки – деньги). Пытаясь удержать на спине сундук, полный золотых монет, Макар вынужден ползать на карачках. Монеты, скатываясь, валятся ему на голову, набивая шишки.
Безубежденцев исполняет танец со шкафом (шкаф де-де). На его балетках привинчены бронзовые ручки.
Даже мудрый Ворон-вещун, нацепив павлиньи перья, страдает:
- Карр! Тяжко бр-ремя богатства!
Суховодова, как всегда, никто не слушает. Он одиноко бродит по городу Вещей, разыскивая Дудку –Побудку. Её похитил вместе с рюкзаком жадина-говядина Фома Самсобоев. Украл, но попался на Золотую Удочку.
Песенка Золотой Удочки:
Я мерцаю, я сверкаю, вся такая золотая,
Яркая, желанная – Удочка обманная!
Скопидомы, скопитачки – на коленках, на карачках.
Скопибабки, скопишмотки – за моей златой решёткой.
Золотишко звяк да звяк, вьётся на крючке червяк.
Золотой блестит крючок, тысяч на сто червячок!
Разевай пошире рот – прямо в душу заползёт!
Напрасно Суховодов уговаривает Фому вытащить из руки золотой крючок и спасаться – по городу рыщет голодный Волк.
- Моё злато! – упорствует Фома. Из ладони на землю каплет кровь.
Волк, конечно, тут как тут. И остаётся от Фомы лишь амбарный замок, сапог да рюкзак с Дудкой-Побудкой.
- В дорогу, человек! Встань и иди! – зовёт она.
Вещи во главе с Золотой Удочкой бросаются в погоню за удирающими пленниками.
- А нам кто будет служить?
- Кар-р! Руки кор-ротки! – отбивается Ворон от летящего следом Павлиньего Хвоста.
Игрокам остаётся преодолеть Чёрную Дыру и Полночь.
ЧАС ШЕСТОЙ. Царство Убитого Времени.
Это - небольшой посёлок на берегу сказочного Моря, которое на Куличках тоже никогда не меняется. Всегда оно «слегка разыгралось». Тем не менее, группа персонажей постоянно прохлаждается у берега, глядя на «барашки» волн. Они поясняют, что «ждут у моря погоды». На вопрос, чего тут ждать, если погода никогда не меняется, отвечают, что просто «убивают время» . И приглашают присоединиться. Путники наотрез отказываются – мол, некогда, спешим по важному делу! А жители сообщают, что в их посёлке времени навалом, просто девать некуда, и можно убивать, кто во что горазд.
Как здесь было весело и забавно!
Толкли воду в решете, носили её в ступе, топтались на месте, били баклуши, ходили за семь вёрст киселя хлебать, искали иголку в стоге сена, валяли дурака и бесились с жиру. А игрокам за всё – штрафные очки.
На пути - кафе «Не солоно хлебавши» , в меню - «суп из разговоров» : («чтобы приготовить грибной суп из разговоров, надо сначала поговорить о том, где взять полкило крепких белых грибов, две головки лука, сто граммов масла…» и т.д.). Так и уходят игроки «не солоно хлебавши», потеряв время и караты.
Вскоре обнаруживается, что в этой беззаботной толпе кто-то периодически исчезает. А остальные продолжают, как ни в чём не бывало, веселиться, убивая время.
Это Оно, Время, убивало их! Ведь убить можно лишь своё собственное время и время окружающих. То есть себя и друг друга.
Песенка Убитого Времени:
Убойное вы племя, убить хотите время -
Толочь водицу в ступе, таская в решете.
У моря ждать погоды и месяцы, и годы.
И поспевать за модой, и строить на песке.
Убить меня желая, жизнь бурно прожигая,
Дотла испепеляете. И вот в нежданный час
Песок весь истекает, стекло запотевает,
Сжимается пружина и лопается враз…
И стрелки замирают, минуты исчезают,
Мгновенья тихо тают, впадают звуки в транс,
Секунды растекаются и цифры рассыпаются,
И пламя затухает, и уголёк погас…
Убойное вы племя! Убито ваше время,
Ведь я не умираю. Я убиваю вас!
Лишь Волк не терял времени зря, подъедая за Временем общую добычу.
Безубежденцев как всегда служил новому Хозяину, вдохновенно исполняя танец Прожигателя Жизни – с факелами и пылающими отрывными календарями.
- Ребята, у вас что, крыша съехала? – недоумевал Суховодов.
Дудка – Побудка, помоги в последний раз!
- В дорогу, человек! Встань и иди!
Дудка взмахнула звёздными крыльями и навсегда исчезла в сказочном небе. Закончился шестой час пути.
ЧАС СЕДЬМОЙ. Царство Непроходимой Глупости.
Голодный Волк в поисках пищи пробегает мимо Леса. Он опасен. Бедный Макар в ужасе: - Ой, он нас с Варварой съест! Суховодов успокаивает: – Моя Удача и вас спасёт!
«Самое-самое царство. Здесь дураки едят пироги!» - вывеска у входа.
Волк уставился прямо на ворота. Значит, там Лес.
Из плакатов мы узнаём, что в «самом –самом» царстве чёрное называют белым и наоборот, здесь дважды два – пять и на неделе семь пятниц. Здесь пускают пыль в глаза из пульверизатора и повсюду развешаны портреты раскрасавицы-царицы, которая «Само совершенство». А игрокам за все эти нелепости приходится расплачиваться штрафами.
Стражник:
Чтоб в заветный Лес попасть, требуется в дурость впасть.
Дурость – вещь почётная, блага сулит несчётные!
В нашем царстве дураки уминают пироги
С рыбою и мясом, запивая квасом.
Чтобы круглой знатью стать, не угодно ли признать:
Дважды два, конечно, пять!
На неделе пятниц – семь. Выходного нет совсем.
Чёрен снег и чёрен свет. И белее сажи нет!
А ещё дурак гордится раскрасавицей-царицей.
Обойди весь чёрный свет – совершенней дамы нет!
И царевич, ейный сын – идеальный господин.
Принц Гламур его прозванье – сущее очарованье!
Путников речь Стражника не впечатлила. Варвара поинтересовалась только, где можно раздобыть мяса для Волка. Стражник указал на Долгий Ящик, куда надо опустить заявку и ждать.
Раскрасавица-Царица восседает на троне за стеклянной дверью с табличкой:
«Не входить! Идёт разговор в пользу бедных!»
Разговор затягивается. На часовой дорожке - миска с пирогами с надписью:
Полезней, чем с рыбой
Вкуснее, чем с мясом,
Пироги с нерыбонемясом!
Народная песенка: - Мы – народ, мы – простаки.
Поедаем пироги не с рыбою, не мясом -
С нерыбонемясом!
Ведущий: - Что же делать? «Нерыбонемясо» Волк есть не станет. Сгодятся пироги с мясом, – но здесь их получают лишь знать, круглые дураки.
Песенка круглых дураков:
Ням-ням, мы жуём, пироги всё жуём.
День-ночь, сутки прочь, и жевать уже не в мочь.
Не желаете ль помочь?
Наесться и напиться, присоединиться?
- Кар-р! Надо делиться! – увещевает Ворон в рифму круглых дураков, - А то Волк вами насладится!
-
Нам не страшен Серый Волк, мы – непуганые! – хором отвечают те, - Вот признай, что ты – Белая Ворона, тогда и получишь пирогов с мясом!
- Кар-р! Дураков тоже жалко! – вздыхает Ворон, - Ладно, буду Белой Вороной.
Волк получает свой корм, однако Ворон сходит с ума (ведь он не умеет врать!) и навсегда улетает.
- Я – Белая Ворона! Невер мор! Больше никогда! Прощайте!
ЧАС ВОСЬМОЙ. Царство Непроходимой Глупости – 2
Как же теперь без Ворона? Беда подстерегает на каждом шагу. Ведь только Ворон знает, где Волк, и только Волк знает, где Лес.
Суховодову приходит в голову удачная мысль – приманить Волка «барашком в бумажке» , то есть взяткой. Для этого он просит Сердитого (на «сердитых» здесь воду возят) посадить его в бочонок для воды и тайком провезти по городу до здания Суда.
По пути им попадается фонтан на Виловодной площади со статуей Самой-самой царицы. Здесь Царица вилами по воде пишет народу свои радужные обещания. В одной руке у Царицы – вилы, в другой – чаша народного терпения, из которой в бассейн постоянно льётся вода.
А вот и Суд, где, согласно вывеске, «Дуракам закон не писан» . На двух скамейках ждут посетители – по двое на каждой. Под мышкой – по барашку.
Суховодов - посетителям:
- Дважды два, в натуре, – пять. Потрудитесь-ка отдать
Мне пятого барашка в обёрточной бумажке.
Может, скажете: «Не пять»? Ну, тогда вам не стоять
У заветной кассы за пирогами с мясом!
Только круглым дуракам выдан бонус к пирогам.
С рыбою да мясом, плюс бутылка с квасом.
Так хитроумный Суховодов добыл «пятого» барашка и приманил им Волка, в глазах у которого после обеда снова зажглись свободолюбивые стрелки-ёлочки, указывающие направление к Лесу.
Но теперь уже Царица требует признать в обмен на пропуск туда «самые-самые» принципы своего царства. Что дважды два – пять, что чёрное – это белое и наоборот, что на неделе семь пятниц, а она, Царица, – раскрасавица.
- Пусть я навеки останусь без носа, но дважды два – четыре! – возмутилась Варвара.
- Пусть на меня свалятся все шишки на свете, но ваше царство – чёрное! –заявил Бедный Макар.
- Хоть я лично никогда не работал, однако на неделе не может быть семь пятниц без выходных! – отрезал Суховодов, - Что же касается «раскрасавицы…»
- В темницу умников! – перебила разгневанная Царица, - Умные у нас едят объедки. Пусть объедаются и думают.
Тут же появился Держатель Уха Востро и «умников» увели вместе с «примкнувшим к ним» Сердитым. Только до непотопляемого Суховодова не смогли добраться.
«Свободу узникам совести!» - безуспешно взывал он, сидя на крыше темницы.
А игрокам надо спешить – заканчивается восьмой лунный час. Друзья – за решёткой, а впереди ещё – ЗОНА ШТУРМА с Чёрной Дырой и одичавшим Волком, который рыщет по царству Непроходимой Глупости. В глазах его полыхают то пирожки с мясом, то барашки в бумажке.
ЧАС ДЕВЯТЫЙ. ЦАРСТВО НЕПРОХОДИМОЙ ГЛУПОСТИ - 3.
На Виловодной площади должна состояться торжественная церемония посвящения в дураки тех «умников», кто, возможно, всё же надумал получить пропуск к Лесу. Глашатай объявляет присутствующих:
Его Очковтирательство министр Благосостояния!
Его Умопомешательство Министр Просвещения!
Его Членовредительство Министр Здравоохранения!
Его Сногсшибательство Министр Порядка в Ежовых рукавицах!
Министр Забугорных Дел, госпожа Война Холодная!
Ложь на Длинных Ногах - Министр Информации!
Министр Нерыбомясной Промышленности - господин Безубежденцев!
Бывшего танцора трудно узнать – эдакий солидный господин с брюшком и двумя подбородками. Безубежденцев пожаловался Суховодову, что в этом дурацком царстве, где дважды два – пять, всё время приходилось танцевать не в такт, в результате чего он потерял свой талант и сделался чиновником.
- Я на одних подмётках семи царям служил, а теперь!.. И разрыдался.
- Её сверхсовершенство раскрасавица-царица!
Золотые локоны, румяные щёки, огромные сияющие глаза:
Царица:
Я – редкостная птица, красавица-царица!
Я – самая-пресамая, и в царствии моём
Снега чернее ночи, все дни ночей короче,
Знать ничего не хочем, лишь пироги жуём.
-
Его очарование принц Гламур - почётный член общества «Не знаю и знать не хочу», и его членохранитель - Гламурный Нянь!
Постамент принца на колёсиках катил нянь в униформе и кокетливом кружевном передничке, из кармана которого торчал ствол. Самого Гламура из-за цветов не разглядеть.
- Если не я, то кто? – воскликнул Суховодов. Подобрался ближе и…
Красавицы с золотыми волосами больше не было. Перед толпой извивалась безобразная старуха с проваленным ртом и жалкими седыми волосками на лысом черепе. А золотые локоны вместе с румяными щеками и сияющими глазами – всё это оказалось в руке у Суховодова. Он взмахнул ими как флагом.
- Вот оно, её «совершенство»! Смотрите все! Это – злая старуха Кривда! А Гламур ваш…
Суховодов пнул ногой постамент с принцем. Портрет в ореоле цветов и драгоценностей упал, обнажив бутылку, в которой скрючился жалкий алкаш с каплей на длинном носу…
- А Гламур ваш – ГЛ-упый Алко-Модный УР-одец! Он же из бутылки не вылезает! Смотрите все!..
Но народ безмолвствовал. У одних были закрыты глаза, другие молчали в тряпочку, третьи – воды в рот набравши. По рядам бегали стражники, раздавая тряпочки и кувшины. Зрители потихоньку ретировались, бормоча:
- Моя хата с краю, ничего не знаю! Не знаю, и знать не хочу!
Кривда подкралась к Суховодову, вырвала свои локоны со щеками и глазами, напялила и снова обернулась раскрасавицей. А бутыль с Гламуром поспешно укатил его Членохранитель.
- Из-за атипичной магии, учинённой нетипичным суперсенсом, церемония отменяется! – орал Министр Порядка, безуспешно пытаясь схватить Суховодова ежовыми рукавицами.
- Суперагента перевербовать! Из царства никого не выпускать! – в ярости хрипела Царица.
- Бегите, ребята, я вас прикрою! – крикнул игрокам Суховодов, - Жаль, что так и не узнаю у Тайны, как избавиться от одиночества… Но не могу же я бросить в беде Варвару с Макаром! Пусть моя Удача будет с вами, друзья, пусть злая Беда об неё зубы обломает!
В поисках выхода игроки попадают на Улицу Крайней Глупости, замкнутым кольцом опоясывающую царство.
Жители:
Вы куда, родимые? Мы ж непроходимые!
Наша улица – кольцо. Беспросветность налицо.
Потому что у кольца ни начала, ни конца.
Труляля, труляля – всё нам здесь до фонаря!
Тут все хаты с краю, выхода не знаем.
«Хата с краю № 1», «Хата с краю №2», «Хата с краю №3»…И везде табличка: «Моя хата с краю, ничего не знаю!»
На колодце предписание: «Не плюй в колодец!» . Вышел хозяин с вёдрами, плюнул в колодец, набрал воды.
На другой хате предупреждение:
«Здесь зимой снегу не выпросишь!»
На третьей:
«Не рой другому яму – сам в неё попадёшь!»
Неподалёку – свежевырытая яма, рядом лопата валяется. В яме хозяин плачет – видно, кому-то вырыл, да сам же в неё попал. Игроки его вытащили.
- Как нам из царства выбраться?
- Моя хата с краю, ничего не знаю!
Бегут игроки, а улице Крайней Глупости нет конца. И вдруг видят - девчонка в платочке. Знаки подаёт.
Дурочка из Переулочка:
Выход здесь, ко мне, сюда! Торопитесь, господа!
Я спасу вас - Дурочка, что из Переулочка.
Хоть хатёнка моя с краю, но живу я, проживаю
Не на главной улочке, а в малом Переулочке.
- Что ж к Лесу-то не бежишь, Серый, проводил бы ребят! – стыдит она Волка, - Видать, свобода свободой, а барашков в Лесу не подают!
Но Волк попятился, в глазах его загорались то пироги с мясом, то «барашки в бумажке», и он потрусил назад ко дворцу. Дурочка из Переулочка свистнула ему вслед.
Ведущий: - Почему б не помечтать, не поиграть в страдальца, когда брюхо набито!
ЧАС ДЕСЯТЫЙ. ТАЙНА.
И снова вокруг нескончаемые Чьёйтовы Кулички. Волка нет, Ворона нет, а лунное время на исходе. Только Лежачий камень даёт бесполезные советы: «Пойди туда, не знаю куда»…
И вдруг - видение. Прекрасная синеглазая девушка в образе босоногой нищенки, но с короной на золотистых волосах:
- Я не Истина, я – Правда. Правда знает, что дважды два – четыре, а Истина знает Тайну. Я служу Истине и проведу вас к Лесу.
Путь преграждает лавина бурлящей ревущей воды. - Не бойтесь, Правда в воде не тонет!
Снова препятствия – огненная стена, летящие стрелы.
-
Правда не горит в огне, и её не убьёшь.
Ведаю, о чём хотите меня спросить. Почему народ молчал, когда Суховодов разоблачил Кривду – не так ли? - Почему не хотят знать меня, Правду? И вообще, если я всех сильнее и служу самой Истине – почему не установлю на Куличках справедливость? Зачем позволяю царствовать шмоткам, тачкам и Золотым Удочкам?… Лени, Страху, Глупости, Эгоизму, Жадности?
Но тогда пришлось бы уничтожить весь отрицательный опыт человечества. За много-много поколений! Ведь Кулички – кладовая этого опыта, вроде музея. И если люди его лишатся, то станут повторять ошибки своих прабабушек и прадедушек. Зло на Куличках для того и хранится, чтобы вы всегда о нём помнили и не наступали по сто раз на грабли. Только всё равно наступаете и попадаете. И на грабли, и во всякие нехорошие истории.
И вот, наконец, сказочный Лес.
- Дальше – сами, - говорит Правда, - Тайна зарыта под Дубом Мудрости за семью печатями. Надо копать, преодолевая силы зла. Прощайте,
Тёмные силы зла пытаются помешать игрокам. Приходится снова отбиваться от Страха и Тоски Зелёной. Нашли, наконец, Дуб Мудрости, под ним – лопаты. Докопались до Корня Зла, обрубили и вырвали. Под ним – плита с надписью: «Здесь зарыта собака» . Освобождённый пёс на радостях помогает, усердно работает лапами.
Первая печать. Тяжёлая крышка со старинным медным кольцом. Золотая удочка качается над головами, старается подцепить на свой крючок.
Вторая Печать. Скопидомы, скопитачки, скопишмотки и прочие обитатели царства Золотой Удочки.
Третья Печать. Сонное царство Матушки Лени. Тит зазывает бросить лопаты и отдохнуть под её колыбельную.
Четвёртая Печать – Убитое Время.
Пятая Печать – Кривда. Портрет самой-самой раскрасавицы обольстительно улыбается.
Шестая печать – Танцуют, выпрыгивая из миски, румяные пироги, катятся по непроходимой улице Крайней Глупости.
Седьмая Печать. Тайна. Скрижаль, на которой начертано одно слово:
«ВОСХОЖДЕНИЕ!»
Нашли ли игроки Тайну? Не лениться, не трусить, не жадничать, не быть эгоистом…Не предавать, не лицемерить, не убивать драгоценное время…Короче, не прожигать жизнь. Не заключена ли Тайна, которую украл Плохиш, в этом утраченном нами пути ввысь, в забытом нынче слове «Восхождение» ?
Лунные часы бьют полночь. Пролёт во времени закрывается. От скрижали уходит ввысь лестница. Минуя тьму, земной пейзаж и дурную бесконечность материального космоса, - туда, в высшие сферы бесконечности духовной. Смысл жизни, освобождение и счастье человека, его богоподобие – в наслаждении творческим процессом, когда цель – в самом созидании и совершенствовании бытия. Конструировать действительность, став сотворцом Творцу – что может быть выше и прекрасней? Речь не только о писателях, художниках, архитекторах, учёных, мудрых правителях и политиках, но и о тех простых тружениках «на своих местах», которые нас кормят, строят и обогревают жилища, наводят чистоту, лечат, учат – без которых здесь вообще, как говорится, «ничего бы не стояло».
Восходите. Налегке, в связке. Не останавливайтесь, не забивайтесь в норки, не тоните в молочно-кисельном болоте, не обрастайте «тачками», «шмотками» и «бабками». Чуть остановился, забыв о своём высоком предназначении – загнил, пропал.
Восхождение в связке - такова духовно-нравственная концепция нашей игры.
Чтобы минус плюсом стал…
Однако спустимся к подножию. Игра окончена. Нашедший Тайну и освободивший игроков из плена у «ста мытарств» приносит выигрыш своей команде и существенно пополняет личный счёт каратами.
Джек-пот (Клад) разыгрывается в финале между игроками обеих команд. Розыгрыш производится по принципу «последний станет первым» – игроки по очереди вытягивают, к примеру, бочонки с номерами (по типу лото). Тот, чей номер назван, выбывает. Выигрывает клад игрок, чей номер назван последним. Сумма в каратах, как уже говорилось, переводится на его счёт в Кладезь и может быть использована по первому требованию.
Ну а команда-победительница получает право сразиться с новой командой в очередном сериале игр-спектаклей проекта. Добросовестно отработавшие свои «минусы» могут поучаствовать как в этой новой команде, так и в других мероприятиях от «Лунных часов».
Задачи Проекта:
1.В процессе коллективной игры, требующей от юных соперников не только знаний, полезных трудовых навыков и деловой активности, но также человечности и взаимовыручки, ненавязчиво прививать духовные ценности, оздоровляющие тела и умы. Преодоление царств-ловушек, интерактивное общение с их поучительными персонажами явится для ребят возможностью открыть и развить в себе потенциальные таланты, внутренней работой души.
2. С помощью условной денежной единицы (карата), приравненного к рублю и имеющего хождение лишь внутри системы «Лунные часы», однако с выходом «в мир», подростки смогут своими знаниями, способностями, трудом и умением сами заработать не только на различные насущные мелочи, но и скопить на учёбу, жильё, отдых, лечение и прочую «социалку». А проигрыш - погасить, посильно участвуя в гуманитарных, творческих, экологических и благотворительных программах. В результате получится увлекательный и полезный симбиоз: поучительная игра, заработок по потребностям и способностям, развитие талантов, формирование материальной основы для будущей взрослой жизни, занятость и объединение юного поколения на позитивных началах.
3. Думается, что со временем при Проекте полезно и несложно будет организовать также профессиональные и творческие мастер-классы под руководством наставников (смычка поколений, приобщение к востребованным профессиям). Ведь «вопросники» и задания в игре будут постоянно меняться и усложняться. Осуществить это удобно и с помощью интернета. В Казне Взаимопомощи Кладезя активисты смогут взять ссуду на различные полезные начинания, а также поучаствовать в проектах друг друга.
Хочется верить, что в этих регулярных состязаниях игроки и зрители будут не убивать время, а использовать его на «разумное, доброе, вечное», постепенно приближаясь к Тайне.
2008-04-25
Юлия Иванова, член Союза Писателей России. (московское отделение)
Сайт: http://www.izania.narod.ru
Тел.: 682-64-54 и 8-496-345-47-68(дача)